Waarom stopt deze speedrunner zijn Super Nintendo in de vriezer? Wetenschap.
Er gebeurt iets vreemds met de Super Nintendo (SNES) consoles naarmate ze ouder worden: een onderdeel waarvan je waarschijnlijk nog nooit hebt gehoord, werkt steeds sneller naarmate we verder verwijderd raken van de tijd dat de consoles voor het eerst op de markt kwamen, begin jaren ’90.
De ontdekking zorgde eind februari voor lichte paniek in de speedrunning-community, aangezien een theoretisch gevolg van een snellere console is dat het invloed kan hebben op hoe snel games draaien en dus hoe lang ze duren om te voltooien. Dit zou potentieel chaos kunnen veroorzaken in decennia van speedrunning-klassementen en het bijhouden van de snelste tijden in de speedrunning-scene veel moeilijker kunnen maken, maar die uitkomst lijkt nu erg onwaarschijnlijk.
De obscure ontdekking benadrukt echter wel het feit dat de prestaties van oude consoles niet bevroren zijn op het moment van hun releasedatum en dat ze gemaakt zijn van gevoelige componenten die kunnen verouderen en degraderen, of zelfs ‘upgraden’, in de loop van de tijd.
Het idee dat SNES’s sneller lopen op een manier die speedrunnen zou kunnen beïnvloeden, begon met een Bluesky-post van Alan Cecil, online bekend als dwangoAC en de beheerder van TASBot (afkorting voor tool-assisted speedrun robot), een robot die is geprogrammeerd om games sneller en beter te spelen dan een mens ooit zou kunnen. Als je een fan bent van de Games Done Quick-evenementen, heb je Cecil en TASBot speedrun-games daar misschien al eerder gezien. Als je wilt weten hoe en waarom Cecil dit doet, moet je dit Ars Technica-profiel uit 2016 lezen.
“SNES-consoles lijken sneller te worden naarmate ze ouder worden”, zei Cecil op 26 februari op Bluesky en deelde een link naar een online formulier en instructies waar mensen konden delen hoe snel hun eigen SNES’en draaiden om meer gegevens te verzamelen en te testen of de theorie klopt. Cecil vertelde me dat hij meer gegevens wil verzamelen voordat hij tot definitieve conclusies komt, maar dat er nu twee dingen lijken te kloppen:
Ten eerste lijken SNES’en sneller te draaien naarmate ze ouder worden, zowel uit onderzoek naar bestaande informatie over SNES’en die in de loop der jaren online is geplaatst als uit gegevens die mensen via het formulier hebben gedeeld. Ten tweede zijn de veranderingen erg klein en nadat Cecil met andere mensen in de speedrunning- en SNES-emulatiegemeenschappen heeft gesproken, lijken deze veranderingen niet significant genoeg te zijn om speedrunning te beïnvloeden.
Dus wat is hier aan de hand? De SNES heeft een audio processing unit (APU) genaamd de SPC700, een coprocessor die door Sony voor Nintendo is gemaakt. Documentatie die aan game-ontwikkelaars is gegeven toen de SNES werd uitgebracht, zegt dat de SPC700 een digitale signaalverwerkingssnelheid (DSP) van 32.000 Hz zou moeten hebben, die wordt ingesteld door een keramische resonator die 24,576 MHz op die coprocessor draait. We worden hier behoorlijk technisch, zoals u kunt zien, maar in principe genereert de samenstelling van dit keramische onderdeel en hoe het resoneert wanneer het is aangesloten op een elektronisch circuit de frequentie voor de audio processing unit, of hoeveel data het in een seconde verwerkt.
Het is goed gedocumenteerd dat dit soort keramische resonatoren gevoelig zijn en op hogere frequenties kunnen werken wanneer ze worden blootgesteld aan hitte en andere externe omstandigheden. Bijvoorbeeld, de onderstaande grafiek, afkomstig uit een toepassingshandleiding voor Murata keramische resonatoren , toont veranderingen in de oscillatie van de resonatoren onder verschillende fysieke omstandigheden.
Ook wij hebben jou steun nodig in 2025, gun ons een extra bakkie koffie groot of klein.
Dank je en proost?
Wij van Indignatie AI zijn je eeuwig dankbaar
Zoals Cecil me vertelde, merkten mensen die SNES-emulators maakten al in 2007 op dat, ondanks de documentatie van Nintendo dat de SPC700 op 32.000 Hz zou moeten draaien, sommige SNES’en sneller draaiden. Emulators emuleren nu over het algemeen op de iets hogere frequentie van 32.040 Hz om games getrouwer te emuleren. Door forumposts in de SNES homebrew- en emulatiecommunity’s te doorzoeken, begon Cecil een patroon te ontdekken: de SPC700 draaide sneller wanneer deze verder van de release van de SNES werd gemeten.
Gegevens die Cecil verzamelde sinds zijn Bluesky-post, die nu meer dan 140 reacties bevat, tonen ook aan dat de SPC700 sneller loopt. Er is nog steeds veel variatie, in theorie afhankelijk van hoe vaak een SNES werd gebruikt, maar over het algemeen is de trend duidelijk: SNES’en lopen sneller naarmate ze ouder worden, en de snelste SPC700 liep op 32.182 Hz. Meer onderzoek gedeeld door een andere gebruiker in de TASBot Discord heeft nog meer gedetailleerde technische analyses die deze bevindingen lijken te ondersteunen.

De gegevens lieten ook zien dat de snelheid van de SPC700 verandert afhankelijk van de temperatuur. Om dit te testen, legde Cecil zijn SNES zelfs een nacht in de vriezer en testte hem vervolgens, wat een verschil liet zien.
In theorie zou de SPC700, als hij sneller draait, sneller audiodata naar de CPU sturen, en dit zou van invloed kunnen zijn op hoe een game draait. Stel je voor dat je Super Metroid speelt en je raakt een van die vele kamer-naar-kamer overgangen waarbij je schiet om een deur te openen, door de deur gaat, en dan vervaagt het hele scherm naar zwart en pant naar de volgende kamer. Een deel van wat daar gebeurt, is dat de SNES de data voor die volgende kamer laadt, inclusief audiodata. Als de SPC700 sneller draait, zouden die data iets sneller laden, wat betekent dat het spel over het algemeen minder tijd kost om te voltooien omdat je minder tijd besteedt aan die overgangen.
Na gesprekken met speedrunners is Cecil echter van mening dat zelfs SNES’en die aan de snellere kant van het spectrum draaien, niet genoeg frames zouden winnen over de lengte van een volledige speedrun om zelfs maar één hele seconde te halen.
“We weten nog niet hoeveel impact het zal hebben op een lange speedrun,” vertelde hij me. “We weten alleen dat het in ieder geval enige impact heeft op hoe snel data kan worden overgedragen tussen de CPU en de APU.”
Hoewel het onwaarschijnlijk is dat deze zeer kleine verschillen van belang zijn voor menselijke speedrunners, kunnen ze van groot belang zijn voor TASBot’s tool-assisted speedruns, waarbij invoer tot op het frame nauwkeurig moet zijn, of “deterministisch”, zoals Cecil uitlegde. Belangrijker nog, Cecil blijft meer gegevens verzamelen over SNES’s naarmate ze ouder worden en veranderen, wat ons zou kunnen leren hoe we ze in de toekomst kunnen blijven gebruiken en emuleren.