Soms lijkt het alsof de grenzen tussen spel en leven vervagen – niet geholpen door de gamificatie van alles, dat parallel plaatsvindt. Dit is de toepassing van game-ontwerp op het gewone leven, om een bepaald gewenst resultaat beter te stimuleren. Educatieve programma’s sturen scholieren op virtuele speurtochten en geven hen voortgangsbadges; dating-apps moedigen gebruikers daartoe aan vermenigvuldigen “matches” als leuk doel op zich; werkplek opleidingsprogramma’s maak schattige emoji-gezichten naar je toe als je bepaalde uitdagingen aangaat.
Deze week nog ontving ik een e-mail van Adidas, waarin stond dat ik “een niveau lager was gegaan” in hun club. Geruststellend genoeg stond er ook dat ik mijn vorige status kon terugkrijgen door “2.900 punten te verdienen” – ook wel bekend als het kopen van meer spullen bij Adidas.
Af en toe laat een bedrijf zich meeslepen en begint het schaamteloos werknemers te behandelen als zielloze avatars, gedreven door blinde concurrentie: zoals wanneer Disney Hotels rampzalig geïntroduceerd een elektronisch scorebord om de snelheid van werknemers te beoordelen bij het laden van wasgoed in machines. Maar zelfs als gamificatie welwillender is dan dit – alle dopamine-aanvallen en geen cortisol, om zo te zeggen – heeft het nog steeds aanzienlijke nadelen.
In zijn grappige, slimme boek De Sprinkhaangeschreven in 1978, gebruikte filosoof Bernard Suits de fabel van de speelse sprinkhaan en de ijverige mier om de provocerende bewering te doen dat we in Utopia allemaal sprinkhanen zouden zijn, want het spelen van spelletjes zou de enige activiteit zijn die daar wordt uitgevoerd. Gaandeweg – en terwijl hij de beroemde handschoen oppakte van Wittgenstein, die zei dat het niet mogelijk was – kwam hij met een overtuigende definitie van een spel als een activiteit met drie noodzakelijke en voldoende aspecten.
Ten eerste, zo zei hij, moet een spel een ‘voorlopig doel’ hebben dat onafhankelijk van het spelen kan worden gespecificeerd, en dat is meestal iets triviaal: bijvoorbeeld een bal in een gat krijgen of een koningvormige counter oppakken. Dan zijn er nog de regels, die per definitie onnodige complicaties moeten introduceren bij het bereiken van het voorlopige doel, zodat de meest efficiënte manier om dit te doen niet is toegestaan: je kunt de bal niet zomaar met de hand in de hole laten vallen, of de Koning op je hand pakken. tweede ga. En tenslotte is er de “lusory attitude” die van een speler wordt verlangd: het vrijwillig aanvaarden van de regels omdat er anders geen spel is. In een gedenkwaardige samenvatting schreef Suits dat “het spelen van een spel een vrijwillige poging is om onnodige obstakels te overwinnen”. Regelbuigers kunnen technisch gezien niet winnen, omdat ze door vals te spelen letterlijk zijn gestopt met het spelen van het spel.
Uiteindelijk denk ik dat het niet waar is dat in Utopia iedereen een sprinkhaan zou zijn. Er zijn ook andere intrinsiek waardevolle levensstijlen beschikbaar. Maar belangrijker nog: de zorg over de snelle opkomst van zowel games als gamificatie is dat ze mieren in sprinkhanen veranderen, hier op aarde. Dit is geen zorg over de productiviteit; integendeel, gamificatie zou dit moeten vergroten. Het gaat meer om de solipsistische gewoonte om taken en medewerkers uit de echte wereld te beschouwen als dingen die in fictieve speurtochten en uitdagingen kunnen worden verweven; om ze in de eerste plaats te zien als bronnen van persoonlijke beloning op de korte termijn.